게임 개발 새내기들

2008.05.13 15:24 from Game Note
2년만에 다시 뭉친 ‘게임개발 새내기들’


지난 번 포스팅에서 패이탈 마피아에 대해서 이야기를 했다. 비록 그들처럼 성공한 것도 아니고, 명성을 갖고 있는 것도 아니지만 액토즈 소프트의 미공개 한 스튜디오의 이야기 또한 인생의 비전을 함께 하는 젊은이들의 이야기다. 왜 이렇게 요즘 하나의 비전을 향해 다 같이 어깨 걸고 함께 하는 이야기들이 끌리는지 모르겠다.

이제 시작하는 그들이 앞으로 성공할지 실패할지 모르지만 인생의 한 때를 누군가와 정말 열정적으로 보냈다면 그것으로 충분하지 않을까?

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여러 리서치 결과들을 보면 새롭게 게임을 시작하게 된 계기, 새로운 게임에 대한 최초의 정보를 접하는 경로는 대부분 "주변 친구, 지인들의 추천"인 경우가 많다. 장르를 변경하고 게임을 변경해 봐도 빈도에 다소 차이가 있을 뿐 항상 1순위는 "주변 친구, 지인"인 경우가 많다. 해당 결과를 통해 현재 까지는 구전(word of mouth)이 중요하다 정도의 시사점만을 얻는 경우가 많다. 하지만 정말 필요한 것은 "그렇다면 어떻게 그런 긍정적인 구전을 형성시킬 것인가?"에 대한 해답이다. 이에 대한 해답을 찾기 위해서는 우선 최초 구전을 전파하는 이가 누구인지를 우선 파악해야 한다.

개인적으로는 최초 게임에 대한 구전의 시발점이 되는 유저는 특별한 성향을 갖고 있지 않을까 생각한다. 더 나아가 단순하게 게임에 대한 이야기를 전파하는 것을 넘어 그 이야기가 상대방에게 높은 신뢰감을 갖게 할 것이다. 정보에 대한 신뢰감이 없다면 구전의 시발이라고 규정하기는 힘들다고 본다.

그렇다면 그러한 구전의 시발이 되는 유저들이 누구인지 파악하기 위해서는 어떤 방법을 사용해야 할까? 다소 정리 되지 않은 생각이지만 다음의 방법들을 적용해 볼 수 있을 듯 하다.

우선 다소 인기 게임을 일정 기간 후 나중에 이용하는 유저군을 추출한다. 인기 게임이 폭발적인 성장 후에  이용하게 된 유저는 아마 구전이 가장 마지막에 영향을 미친 유저일 가능성이 높기 때문이다. 다음에는 해당 유저가 해당 게임에 대한 정보를 얻은 경로들을 분석한다. 다양한 경로들이 도출되겠지만 그 경로들의 근원을 찾아가면 구전의 근원지(최초 정보를 전파한 유저 집단)를 찾게 될 것이다. 물론 이 과정에서 다양한 경우의 수가 도출될 것이기 때문에 무척 어려운 작업이 될 것이라 생각되며, 경로별로 해당 유저가 구전의 근원지인지? 파악하기 위한 기준 또한 다소 모호할 것이라 생각한다. 하지만 조사 결과를 면밀하게 분석하면 그 판단은 어느 정도 가능할 것이라 판단된다.

이 단계에서 최초 정보를 전파한 집단(유저들)의 프로파일, 라이프스타일, 성향 등을 통해서 공통 지점이 무엇인지 분석하게 되면 최초 구전 전파자 들의 공통된 프로파일 및 라이프스타일을 도출할 수 있게 될 것이다. 그러면 다음에는 이 최초 구전 전파자들의 정보를 취득하는 경로, 선호하는 다양한 아이템들에 자사의  게임 및 메시지들을 전달할 수 있게 된다. 이 정도 까지 가능하게 되면 최초 구전 전파자에게 자사의 게임에 대한 정보를 더 많이 전달하게 될 수 있을 것이며, 선호도를 높이기 위한 다양한 방안들을 강구하게 될 것이다. 그러한 노력을 통해 최초 구전 전파자에게 자사 게임이 호의적인 위치에 포지셔닝 하게 되면 원래 형성된 구전 루트를 통해 긍정적인 메시지들이 전파되며 이는 결국 게임 런칭 시 높은 Trial 확보는 물론 성공 가능성 또한 높일 수 있을 것이라 생각된다.

다소 개념적이고 거친 아이디어지만 한번 탐구해 볼 주제임에는 분명하다는 생각이 든다. 상기 이야기 한 사항들을 일종의 모델 개념으로 정리 된다면 런칭 시 훨씬 마케팅 활동은 물론 자원 소요의 효율성이 높아지지 않을까?
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  1. addr | edit/del | reply BlogIcon 태현 2008.05.13 10:24

    안녕하세요. 구전의 진원지를 찾는다는 건 상당히 애매한 도전이 될 지 모르겠습니다만, 시도는 굉장히 멋진 것 같습니다. =)
    리서치와 마케팅에 대한 지식은 전무하지만 흥미가 많은 소재라 댓글을 달아봅니다.

    인터넷 덕분에 바이럴 마케팅 효과가 폭발적으로 확산되고 구전의 경로도 다양해진 것 같습니다.
    게임의 경우, 당연한 이야기지만 그 게임 성향에 따라 이용층이 분류되는 것 같습니다.

    현제 온라인게임 게임 커뮤니티를 하나 운영하고 있는데, 그 곳 유저들끼리 타 온라인게임에 대한 소통이 빈번하게 오갑니다. 재밌는 사실은, 대부분이 현재의 게임과 비슷한 장르나 분위기를 지닌 게임인 걸 보면 해당 게임과 비슷한 장르나 게임 분위기의 '다른 게임'의 커뮤니티나 집단군을 찾아보는 것도 '괜찮은 경로'가 되지 않을까 생각해봅니다.

    • addr | edit/del BlogIcon honeybadger 2008.05.13 22:25 신고

      네 아무래도 일종의 얼리어답타 성향을 지닌 이들이 온라인 커뮤니티를 통해서 구전을 형성하는 것도 중요한 루트 중에 하나라고 생각됩니다. 아마도 하드코어 장르일 경우 이러한 경향은 더욱 강할 것이라 생각되고요.

      단순하게 어디에서 구전이 발생하느냐가? 아니라 저는 최초 구전을 형성하게 되는 유저들이 누구냐에 조금 더 관심이 많답니다.^^



게임에서 장르라는 것이 그렇게 의미가 크지는 않지만 더구나 요즘에는 장르간의 컨버전스도 이루어지고 있는 듯 하고...
그래서 그렇게 실효성이 없는 듯 하지만 게임 장르 별 유저를 충족시키는 욕구들이 무엇인지 궁금해졌다.
이런 생각의 발단은 유저들을 충족하고자 하는 욕구들을 통해 세분화하면 각 세분 집단들이 도출될 것이고 다시 각 세분 집단별로 원하는 욕구는 특정 장르로 연결되지 않을까 하는 가설에 기반한다.
만일 이러한 접근을 통해 꽤 정교한 모델이 만들어지고 몇 개의 문항으로 유저들의 타입(세분집단)을 구분할 수 있다면 유저들에게 최적의 게임을 추천이 가능할 것이다.
이는 신규유저 그리고 무엇보다 자사의 게임에서 이탈하고자 하는 유저들에게 리텐션 기재로 활용이 가능할 것이라 생각된다.

요즘 느끼는 생각인데 주 이용게임을 이용하는 기간이 점점 짧아져가는 듯 하다. 그리고 대부분의 게임유저는 하나의 게임에서 지루함을 느끼면 다른 게임을 찾아 헤멘다. 이 때 온라인 게임이 너무 많아져 유저 입장에서도 자신에게 맞는 게임을 찾는데 꽤 많은 시간을 소비한다. 이 때 이러한 모델을 통해 게임을 추천해 줄 수 있다면 좋지 않을까?

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