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  1. 2008.06.01 마케팅리서치펌 탐색하기: 시노베이트_Curiosity in action
  2. 2007.08.30 응급실...
  3. 2007.08.14 about loyalty
본 회사에 대한 소개는 짧은 기간 리서치펌에서 근무했고, 현재 리서치 관련 업무를 하고 있는 본인의 개인적 견해임을 말씀 드립니다

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시노베이트는 영국계 리서치 회사로 Aegis 그룹의 자회사로 소속되어 있다. Aegis 그룹은 미디어커뮤니케이션과 시장 조사 분야의 전문기업으로 전세계 60개국에 걸쳐 지사를 두고 있는 다국적기업이다. 그 중 시장조사분야를 담당하고 있는 자회사가 시노베이트다. 시노베이트는 49개국 100개의 오피스에 4500명의 직원이 근무하고 있다. 매출액 기준으로 전세계에서 4위의 규모를 갖고 있는 조사회사이기도 하다.

시노베이트 코리아는 1994년 창립되었고 06년 기준 108명의 직원이 근무하고 있다.  매출액은 06년 기준 160억을 기록했다. 규모가 큰 대부분의 외국계 리서치 회사가 그렇 듯 시노베이트도 업종, 조사 방법 별로 총 8개의 본부(사업부)를 구성하고 있다. (헬스케어, IT/모바일, 자동차, 제품력테스트, 정성조사, 온라인, 전자제품/IT/Finance, 음료/FMCG)

시노베이트도 다양한 리서치 모델을 보유하고 있으며(지속적으로 이야기하지만 리서치 회사에서 보유하고 있는 것과 그것을 적용할 수 있는지? , 해당 모델이 국내 상황에 적합한지는 다른 이야기다)지사와 본사가 다소 상이하게 운영되는 다른 외국계 리서치 회사들과는 다르게 본사와 동일하게 운영하기 위해 많은 노력을 기울이고 있는 듯 하다.(다르게 이야기 하면 본사의 컨트롤이 강하다^^)

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국내에서 메이저 리서치 회사이긴 한데 개인적으로 시노베이트의 모습을 보기는 꽤 힘들었던 것 같다.(리서치 회사 근무 시절) 근무하고 있던 회사와 클라이언트 베이스가 전혀 달라서인지도 모르겠지만 정말 단 한번도 비딩과정에서 마주친 적이 없었던 것 같다. 시노베이트 관련한 이야기도 그렇게 많이 회자된 적도 없는 듯 하고... 그렇지만 조용하게 지속적인 성과를 내고 있는 리서치 회사 중에 하나라고 생각된다.

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* 설립연도: 1993년

* 대표자: Kurt Thompson

* 전체 직원수/연구원수: 108명/59명

* 주소: 서울특별시 중구 중림동 한국경제신문사 빌딩 12층

* Website: http://www.synovate.com



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응급실...

2007. 8. 30. 01:50 from Markering Note
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지난 주말에 장모님의 갑작스런 고열로 응급실에 갔었다. 다행히 괜찮아지셔서 새벽녁에 집으로 돌아왔다.
5시간 동안 있었던 응급실은 대단히 드라마틱한 캐릭터들로 넘쳐나고 있었다.

중국 고딩 쯤 되는 녀석들이 싸움을 했는지 한 녀석이 머리에서 피가 철철나서 실려오고 그런데 술에 취해 인사불성이다.
너무 술을 많이 먹어 오신 아주머니.
개에 물린 아저씨.
진료비를 안내고 도망가다 잡혀오신 아저씨.
아버지 몰래 오토바이 타고 나갔다가 사고나서 실려온 중학생 녀석 등....

그리고 그들 사이를 오가는 의사와 간호사들...

대부분이 경미해서 다행이었지만 뭐랄까? 새삼 내 주위에 이렇게 다채로운 사람들로 넘쳐나고 있다는 것이 신기했다. 그리고 왠지 삶에 대한 에너지가 더 넘친다고 할까? 물론 아파서 온 환자들을 보고 이런 생각을 한다는 자체가 웃기지만 응급실을 나서며 건강해지자. 더 열심히 살자는 다짐이 가슴팍에 안겨왔다.

좀 더 액티브해지고 좀 더 열정적이 되자...

TAG 열정
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about loyalty

2007. 8. 14. 00:49 from Markering Note

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Loyalty라는 개념을 논하면서 가장 높은 수준을 소비자가 자사의 제품이나 서비스에 돈을 쓰는, 즉 매출을 일으키는 상태를 꼽는다. 나아가 지속적으로 매출을 일으키는 것을 진정한 Loyalty라고 논한다. 물론 오프라인에서는 꽤 적합하지만 온라인, 게임에서도 그럴까?
온라인에서는 특히 포털은 트래픽을 먹고 사니까 매출은 방문빈도로 치환이 될 수 있을 것이다. 하지만 게임에서는 엄연히 구매유저와 비구매 유저가 구분되어 있고 그렇기때문에 당연히 PU를 Loyalty의 중심으로 많이들 생각하는 듯 하다. 그 과정에서 비구매유저는 상대적으로 소외되어 온 것은 아닐까? 실제로 많은 게임들과 게임포털의 정책들을 보면 지속방문 빈도, 플레이시간 보다는 아이템 구매등의 구매 유저를 중심으로 혜택을 부여하는 정책들이 대부분이다.

그동안 소외되어온 비구매유저에 대한 로열티프로그램을 만들어봐야하지 않을까?

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