'Wii'에 해당되는 글 1건

  1. 2008.07.20 Wii의 한국 시장 부진의 원인 (2)

사용자 삽입 이미지

해외 시장에서 Wii는 2천 4백만대가 훌쩍 넘는 판매고를 보여 PS, XBOX의 성과를 초라하게 만들고 있다. 최근 몇 년 동안 Wii는 게임 산업에서 가장 큰 센세이션을 일으키며 시장을 주도하고 있다. 그런 Wii가 최근 한국시장에도 드디어 출시를 했다. 그런데 문제는 세계적으로 엄청난 성공을 거둔 Wii가 국내 시장에서는 큰 성공을 거두지 못하고 있다는 점이다. NDS의 경우 140만대 이상이 판매되었다고 하는데 Wii는 고작 4만여대가 판매 되었다. 그 이유가 무엇을까? NDS의 성공을 보면 Wii 또한 성공이 예견 된 상황이었는데 말이다.

그 첫 번째 이유는 아마도 헤비유저를 포괄하지 못한 Wii의 정책이다. 국내 출시 된 Wii는 오직 국내에 출시 되는 한글화 된 게임만을 플레이 할 수 있다. 세계 시장에 먼저 출시 된 영문판, 일문판 패키지는 이용할 수가 없도록 해 놓았다. 물론 게임 비유저, 라이트 유저는 애써서 영문판, 일문판을 플레이 할 필요성을 느끼지 못하지만 더 다양한 게임을 빠르게 소비하려는 속성을 가진 헤비 유저에게는 Wii의 커다란 매력 중의 하나가 없어진 셈이다.

닌텐도 입장에서는 Wii의 코어 타겟이 게임 비유저, 라이트유저이기 때문에 해당 타겟의 집중 관점에서 이와 같이 접근할 수 있겠지만(현실적으로는 불법복제에 대한 대응의 이유가 더 크겠지만) 더 상위의 헤비유저 즉, 출시만으로 기본적으로 점유할 수 있는 타겟을 놓친 형국이 되 버렸다.

두 번째로 킬러컨텐츠들이 있기는 하지만 첫 번째 이유로 인해서 상대적으로 Wii를 통해 현재 이용 가능한 컨텐츠가 너무 적다는 점이다. Wii에서 현재까지 발매 된 컨텐츠 들은 분명 이전의 콘솔에서 제공해 주지 못한 색다른 재미를 선사하고 그것이 핵심 성공요인임에는 분명하다. 하지만 기본적으로 라이트한 게임들이기 때문에 금방 지루함을 느끼게 된다. 그렇다면 지루함을 느끼는 시점에서 이용할 컨텐츠들이 준비되어 있어야 하지만 절대적인 숫자가 모자란 것이 사실이다.

세 번째로 한국 유저의 고유한 특성이다. (특히 저연령 유저) 개인적으로 NDS의 성공은 초등학생 유저들의 높은 판매에서 기인한다고 생각한다. 즉 NDS의 다른 콘솔 게임 대비 유익한, 덜 중독적인 이미지가 부모들에게 NDS 정도는 사주어도 좋겠군 이라는 이미지를 갖게 했고 그로 인해서 상대적으로 초등학생이 콘솔을 구매하기에 가장 큰 barrier인 부모를 쉽게 넘게 했다.

그런데 문제는 그 다음에 발생했다. NDS의 이미지가 유익하고 덜 중독적이기는 하지만 NDS는 기본적으로 게임기다. 즉 초등학생에게는 몰입의 대상이 될 가능성이 크다. NDS를 갖게 된 초등학생들은 NDS에 몰입해 버렸고 그 몰입의 수준은 부모들이 보기에 유려할 수준이었다. 그렇다 보니 NDS를 사준 부모들은 이제 NDS를 게임기로 보게 되었고 그 연장선에서 Wii까지 생각하게 된 것이다. NDS 때문에 이 정도로 문제인데 Wii까지 사주면? 부모들에게는 생각하고 싶지도 않을 것이다.
그리고 현실적으로 아이들에게 2개의 게임기를 사줄 정도로 개방적이며, 능력을 갖은 가구의 절대적인 수 자체가 크지 않다. 즉 NDS와 Wii 2가지가 모두 성공할 정도로 규모가 있는 시장이 아닐 수도 있다.

사용자 삽입 이미지
네 번째로 한국 시장 고유의 불법복제 상황이다. 콘솔 시장은 콘솔게임기의 판매 자체로 수익이 형성되는 시장이 아니다. 이후 지속적으로 게임 패키지의 판매를 통해서 수익을 형성하는 시장이다. 단말기를 싸게 공급하고 이후 통화료로 수익을 올리는 통신사업과 비슷하다. 그런데 한국 시장 불법 복제의 기술력(?)은 타의추종을 능가한다. NDS의 경우 출시 초반에 벌써 R4등을 이용해 게임을 온라인에서 다운로드 받아서 플레이 할 수 있게 되었고 게임 마니아들에게 엄청나게 욕을 먹어가며 나름의 방지책을 갖고 출시 된 Wii 조차도 해킹칩이 등장했다. 이와 같은 상황에 의해서 NDS도 게임기 판매 수준만큼의 매출을 올리지는 못한 것으로 알고 있다.

이상의 4가지가 Wii가 국내 시장에서 현재까지 크게 반향을 불러일으키지 못하는 이유가 아닐까 생각한다. 그리고 하나 더 덧붙이자면 닌텐도의 고압적인 태도가 어쩌면 근본적인 문제라고 생각한다. 국내 시장의 환경과 유저의 바램을 외면하고 자신들이 추진하면 그에 맞게 시장이 변화될 것이라 생각하는 경향이 강하다. 하지만 국내 시장처럼 민감하고 소프트, 하드에 정통한 마니아들이 많으며, 온라인에서 정보 파급력이 큰 시장에서는 글쎄라는 생각이 든다.

현 상황에서 나 또한 딱 떠오르는 대안은 많지 않다. 다만 온라인 인프라 및 활용 수준이 높은 한국의 상황을 조금 이용해 볼 필요가 있지 않을까 정도의 생각을 하고 있다. 즉 네트워크와 멀티플레이를 강화하고 그 과정에서도 이용할 수 있는 매력적인 컨텐츠들을 만들어 내는 것이 필요할 것 같다. 그리고 초등학생 유저들이 많기 때문에 실제 교육 효과가 높은 컨텐츠들에도 신경 쓸 필요가 있지 않을까 생각된다.

사용자 삽입 이미지


Posted by honeybadger 트랙백 0 : 댓글 2