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  1. 2007.04.26 “모바일 게임의 상식을 깬 에픽크로니클을 개발했다”

“모바일 게임의 상식을 깬 에픽크로니클을 개발했다”

양귀성, 넥슨모바일 CTO


대학을 중퇴하고 워드 정도만 쓸 줄 아는 상태에서 IT 업계에 발을 들어놓았다. 그 후 프로그래밍, 개발지원도구, 하드웨어에 대한 지식을 습득해 다양한 분야에 대한 현장 경험을 쌓았으며 게임파크, 아치소프트, 엔텔리젼트를 거쳐 현재 넥슨모바일 CTO로 일하고 있다.

 

모바일 게임 분야는 기술 장벽이 높지는 않다. 그렇기 때문에 다양한 사람들에게 기회가 열려 있지만 현재의 게임 색깔은 배경이 다양한 사람들만큼 다양하지 못하다. ‘왜 모든 게임들은 서로 싸우고 때리는 것들 일색일까?’ 이런 의문에서 출발해 좀 더 다양한 내용과 연출을 연구해 사람들에게 감동을 주는 게임을 만드는 개발자 중 한 사람이 양귀성 CTO다.

 

소프트웨어뿐만 아니라 다양한 분야의 개발 경험을 갖고 있다


처음 일을 배울 때 ‘개발자’ 이상으로 생각해 본 적은 없었지만 결정적으로 내 자신이 업그레이드된 계기는 국내 최초의 32비트 핸드헬드 게임기인 GP32를 개발하면서부터다. 개발과정에서 OS, SDK 작업뿐만 아니라 메모리, CPU 등 하드웨어 부분을 다루었다. 프로그램상 변수로 취급하는 모호한 개념들을 실제 하드웨어를 통해 경험하게 되니 확실히 이해되기 시작했고 ‘하드웨어를 겸비하지 못한 사람들은 뚜렷한 업적이 없다’라는 선배들의 말이 피부에 와 닿았다. 그렇게 개발한 GP32는 게임산업개발원 사이트 국가 포트폴리오로 등재되기도 했다.

 

에픽크로니클이 모바일 게임의 상식을 넘어섰다는 평가가 있는데


외형적으로 보면 게임 용량 자체는 작지만, 플레이타임이 30시간을 넘는다. 보통 게임은 플레이타임을 늘리기 위해 보스를 강하게 만들거나 이용자들이 왔던 길을 다시 돌려보내는 방법을 많이 쓴다. 반면 에픽크로니클은 스토리 분량만 해도 책 반권 분량인 120K로 그런 편법을 쓰지 않았다. 이 정도 사이즈는 누구나 기획할 수 있지만 휴대폰 안으로 최적화해서 집어넣은 시도는 우리가 처음이었다. 또 그래픽 엔진 자체가 타 업체에 비해 화려해 이용자들에게 강한 인상을 주었다.


스토리를 보면 개인적인 철학이 담겨 있는데 약간 어두운 면이 있다. 보통 모바일 게임들이 때리고 싸우는 내용 일색인지만 에픽크로니클1은 다르다. 게임을 통해 사람들을 감동시키고 울릴 수 있게 해보자는 취지에서 스토리를 직접 기획했고, 기획 단계에서 다른 게임을 보기 보다 드라마 등에서 사용하는 연출이나 소재들을 관심 있게 지켜봤다. 드라마나 영화가 주는 감동을 게임에서도 가능하다는 걸 보여주고 싶었다.

 

단말기 제조사들이 게임에 대해 배려하지 않는다


일반적으로 단말기 성능이 좋아질수록 보다 게임답고 보다 나은 콘텐츠가 나올 가능성이 높다. 하지만 국내 단말 제조사들은 콘텐츠에 대한 배려를 하지 않는다. 이통사, 소비자, 제조업자들의 요구사항만 반영되고 그 안에 올라가는 콘텐츠를 만드는 CP에 대한 배려가 없다. 이는 단말기 개발사뿐만 아니라 정책도 마찬가지인 것 같다. 충분히 구현 가능한 API인데도 실제 단말에 반영되지 않은 상태에서 그 환경을 따라가야 하다 보니 자연스레 용량이 커지고 콘텐츠 질 저하로 이어진다.

 

모바일 게임 개발자로서 어려움이 있다면


냉정하게 말해 현재 모바일 게임 업계에는 ‘나 게임 좋아해’, ‘이거 하면 취직 잘 될 것 같아’란 동기에서 모인 사람들이 많다. 이런 사람들 외에 영화, 문학을 공부한 사람들이 게임 업계로 들어와야 게임 수준이 올라갈 수 있다. 다들 똑같은 느낌의 게임을 만들다 보면 결국 한계에 도달할 것이고, 다른 창작 분야에 있는 사람들의 노하우를 흡수해야 한계를 뛰어넘을 수 있을 것이다.

출처: http://www.skyventure.co.kr/innovation2005/innostory/view.asp?Num=13954&NSLT=Y

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