'게임리서처'에 해당되는 글 2건

  1. 2008.08.08 매니악한 게임리서처에게 필요한 것은?
  2. 2008.06.06 게임리서처는 게임을 좋아해야 할까?
지난 번에 게임리서처가 게임을 좋아해야 할까? 라는 주제에 대해서 생각을 정리해 보았다. 이번에는 그 반대의 경우에 대해서 이야기를 해 볼까 한다. 반대의 경우는 게임리서처가 굉장히 매니악한 헤비유저인 경우가 될 것이다. 게임리서처 또는 게임 회사에서 리서치 코디네이터로서의 역할을 수행하는 사람 중에는 일반적인 유저 대비 굉장히 많은 게임을 깊게 즐기거나,(제너럴리스트이면서도 스폐셜리스트인 경우) 특정 게임에 있어서 상위 몇 % 유저로서의 성향을 가지는 이들(제너럴하지는 않지만 스폐셜한 경우)이 있다. 나름의 균형 잡힌 시각을 갖고 있는 경우도 있지만 특정의 경우 그러한 매니악한 성향이 현황을 오도하는 경우도 많이 발생한다.

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예를 들면 유저들이 초기 게임 적응에 굉장히 힘들어하는데 자신의 경험을 토대로 저 정도는 능히 극복할 것이라고 판단하거나 대다수의 유저들이 선호하는 대중적인 특성보다 상위 유저들이 좋아하는 속성을 훨씬 중요하게 생각하는 경우들이 그렇다. 이러한 경향은 자신이 주로 즐기는 게임보다 컨텐츠의 복잡도가 낮은 장르(캐주얼이나 라이트캐주얼 등)의 게임들을 리서치 할 경우에 더 빈번하게 발생한다.

게임리서처가 게임 고수, 기획자 수준의 매니아라면 그것은 꽤 큰 축복이다. 다른 이가 갖지 못한 포괄적인 정보들과 그 정보들을 획득하는 과정에서 했던 수 많은 고민들을 통해 형성된 통찰력을 내재하고 있기 때문이다. 이 정보와 통찰력은 확실히 좋은 리서치를 진행하는데 큰 도움을 준다. 하지만 그 해석에 있어서 유저로서 자신의 시각에 한해서 판단하는 것은 아주 잘못된 해석을 할 가능성이 높다. 그렇기 때문에 자신의 해석이 보편 타당한 것인가? 매니악한 소수가 아니라 다수의 대중적인 유저들을 포괄하고 있는가?의 질문들을 끊임없이 자신에게 던질 필요가 있다. 그렇지 못 할 경우 시장지향적인 시각으로 시장성을 높이는 것을 사명으로 하는 리서처가 더 시장에서 멀어지게 하는 정 반대의 부정적인 역할을 수행하게 된다.

게임리서처는 기술과 개인적인 게임 철학 지향적인 기획자, 개발자에게 시장과 유저 입장에서의 시각을 제공함으로써 정말 좋은 게임이 시장에서 성공할 수 있도록, 또는 그런 게임을 개발할 수 있도록 하는 것이 중요한 R&R이다. 그러한 목적 달성을 위해서는 게임에 대한 지식과 통찰력도 중요하지만 균형 잡힌 시각이 우선 충족되어야 할 조건이라고 할 수 있다.

게임을 편견 없이 바라보고 유저들을 통해서 게임의 가능성을 타진하고 그 가능성을 살리는 방법을 도출하는데 자신의 지식과 철학을 사용하라.

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창조적 멀티라이터 님의 글 블리자드가 게임매니아만 채용하는 이유 글을 읽고 문득 이 질문이 떠올랐다. 질문에 대한 답변은 물론 YES다. 당연하다고 생각할지도 모르겠다. 하지만 게임회사에 근무하는 분들 중에 의외로 게임을 싫어하지는 않아도 좋아하지 않는 분들도 많다. 하지만  개인적으로 게임 리서처는 게임을 좋아하지 않으면 평범한 리서처에서 벗어나기 힘들고, 재미있게 일하기도 어렵다고 생각한다. 물론 게임을 좋아하지 않아도 발군의 실력을 보이시는 다른 분야의 분들도 많다. 하지만 리서처는 다르다.

게임을 좋아하지 않으면 게임을 별로 플레이하지 않게 되는 것이 사실이다. 업무상 게임의 특징이나 기능을 알기위해 몇 번 플레이를 해보는 것이 고작이다. 게임의 특징이나 기능을 알면 되지 않냐고 반문할는지 모르겠지만 게임을 즐기고 그 과정을 통해 즐거움, 다른 유저들과의 인터렉션을 경험하지 못하면 진정한 게임의 특징이나 기능을 이해했다고 보기 힘들다. 자신이 특징과 기능을 잘 이해하지 못하는데 유저를 대상으로 어떤 가설을 검증하고, 어떤 니즈를 찾겠는가? 즉 좋은 리서치 결과를 위한 기본 충족조건이 게임을 좋아하는 것이다.

또한 균형잡힌 식성도 중요하다. 자신이 좋아하는 특정 장르의 게임만 즐기거나 하나의 게임에 빠져 반복 플레이하는 것은 편협한 시각을 가지게 한다. 게임매니아이지만 하드,미들,라이트를 가리지 않는 잡식성이 리서치에게는 필요하다. 그 이유는 하나의 게임에 대해서 깊게 이해 하는 것도 중요하지만 전체적인 게임의 지형도와 각 게임별 관계들을 조망할 수 있는 능력 또한 중요하기 때문이다.

최근 게임업계에서는 라이트캐주얼 게임에 대한 관심이 크다. 닌텐도의 성공에서 기인한다고 보여진다. 그 연장선상에서 그 동안 게임을 하지 않던 비유저나 라이트 유저를 공략하기 위한 고민들을 많이 하고 있다. 만일 이들을 대상으로 게임에 대한 심층적인 니즈를 파악하는 조사를 한다고 할 경우 하드코어 장르만 플레이하고 해당 장르만을 좋아하는 리서처의 경우 이들의 행태를 이해하기는 힘들 것이다.

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균형적인 식성이라는 관점에서 개인적으로도 부끄럽다. 전략시뮬레이션과 FPS 장르만을 선호하고 편식해 왔던 것이 사실이고, 업무와 일상생활에 치여 출시 되는 게임들을 어느 정도는 플레이하자 라는 다짐도 잘 지키지 못하기 때문이다. 같이 일하는 동료들과 정기적으로 출시되는 게임들을 플레이해보고 서로의 의견을 나누어 보고, 개선 아이디어를 이야기 해 보는 시간을 갖고 싶은데 이 또한 생각뿐이다.  

기업에서 리서치 담당자의 미션 중에는 실제 사업을 진행하는 사업부와 리서치 대행사와의 간극을 줄이는 역활도 포함되어 있다.(일반적으로는 코디네이터의 역활이라 규정하는...) 이를 위해서는 리서치 방법론에 대한 지식도 필요하지만 게임에 대한 이해를 바탕으로 향후의 비즈니스, 마케팅, 전략 등을 어떻게 진행해야 할지 리서치 담당자의 고민과 나름의 보관이 있어야 한다. 그런 관점에서도 게임에 대한 이해는 필수적이다.

만일 리서치 회사에서 게임 리서치를 담당하거나, 게임 회사에서 리서치 담당자인데 게임을 좋아하지 않으면 어떻게 해야 할까? 일단 재미 없어도 참아가며 플레이하는 것이 우선이다. 재미가 없을 것 같아 걱정된다고? 천만의 말씀이다. 어느 덧 게임의 재미에 빠진 자신의 모습을 발견하게 될 것이다. 게임은 기본적으로 재미를 느끼게 하기 위해 만들어졌다는 기본적인 속성을 무시하지 말자^^

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