모바일 게임은 모바일 환경이 도래되고 가장 빠른 성장을 보이고 있는 시장이다. 메이저 온라인 퍼블리셔, 개발사들도 모바일 게임으로의 패러다임 전환을 강하게 추진하고 있고 수 많은 벤처 개발사들 또한 창업붐과 함께 시장에 쏟아져나오고 있다. 더불어 룰더스카이, 애니팡 등의 실제 성공작들의 출현, 카카오톡을 중심으로한 모바일 게임 플랫폼의 가능성 또한 확인 되었기에 이러한 경향은 더욱 가속화 될 것 같다.

모바일 게임은 기존 온라인 게임과는 다른 거대한 새로운 시장이라는 측면도 있지만 기존 온라인 퍼블리싱이라는 모델 대비 글로벌 진출도 훨씬 용이하고 게임에 투여되는 리소스 자체도 상대적으로 적기 때문에 분명 매력적인 시장이다. 하지만 그에 못지 않은 리스크 요소들도 존재한다고 생각한다.

첫째는 짧은 수명주기다. 시장 초기여서 그렇겠지만 1년 아니 6개월 이상 롱런하기 힘든 속성을 갖고 있다. 과거 온라인 게임이 10년 이상의 수명 주기를 갖고 있다고 볼 때 비약적으로 짧은 수명주기를 갖는다. 물론 투여된 비용자체가 워낙 작기 때문에 ROI관점에서는 개별 게임별 성과는 괜찮은 편이지만 모바일 게임을 주력으로 가져가야하는 모바일 개발사 입장에서는 지속적인 수익성을 가져가기 위해 두번째, 세번째 히트작을 내놓아야한다. (물론 히트작이 하나 나오면 일단 성공이지만…)

둘째는 점점 치열해지는 경쟁강도라고 할 수 있다. 출시되는 수 많은 모바일 게임 중에서 ROI를 넘어서는 매출을 보이는 게임은 몇 개나 될까? 스포트라이트를 받는 게임 뒤에 소리소문 없이 잊혀지는 게임 또한 많고 이후 그러한 게임들은 더욱 많아질 것이다. 모든 메이저 개발사와 군소 개발사들이 생존할 수 있을 정도로 충분히 여유가 있는 상황은 아니다.

셋째는 모바일 게임으로 인한 기존 온라인 게임 기회의 소멸이다. 의견이 저마다 다르기는 하지만 모바일 게임은 기존의 라이트유저나 논게임유저를 게임 유저로 확보하면서 커진 시장이라고 생각한다. 기존 PC 온라인 게임의 헤비 유저들은 아직도 존재하고 있는 시장이지만 모바일 게임에 대한 집중으로 온라인 게임 유저의 니즈들을 충족시켜줄 수 있는 게임들이 부재한 상황이라고 본다. 모바일 게임으로의 집중은 분명 중요한 방향이지만 또 온라인 게임 시장에 대한 기회가 원천적으로 부정되어서도 안된다. 아키에이지가 그에 대한 증거가 아닐까?

더 많은 리스크요소들이 존재하지만 가장 큰 요소들은 이의 3가지가 아닐까 생각한다. 그렇다면 이에 대한 대응은 무엇이 있을까?

우선 국내시장뿐만 아니라 글로벌시장 진출 고려는 필수가 될 것 같다. 그런 관점에서 해외에서 높은 점유율을 가져가고 있는 라인의 게임플랫폼으로서의 가능성 또한 높다. 어찌보면 메신저는 모바일에 특화된 플랫폼으로서 독보적이지 않나 생각한다. 구글이나 트위터, 페이스북도 모바일 친화적이기는 하지만 메신저 보다는 모바일과의 연계가 헐거운 것이 사실이다. 개별 게임 개발사단에서도 라인이나 카카오톡같은 플랫폼단에서도 현재 랭킹 공유 이상의 소셜 기능을 강화해 게임의 외적인 재미요소와 확산을 일으킬 부분에 대한 고민이 필요할 것 같다.

또한 상대적으로 이용자수 보다는 ARPU 자체가 높은 게임에 대한 집중도 고려될 수 있을 것 같다. 퍼즐이나 슈팅 같은 라이트캐주얼 게임 장르가 아닌 RPG나 시뮬레이션등의 다소 복잡도가 올라가는 장르들에 이후 기회가 있을 것 같다. 이러한 장르들은 리소스가 더 많이 드는 측면이 있지만 더 긴 수명주기, 더 높은 충성도, 더 높은 ARPU를 보장해준다는 점에서 가능성이 존재한다.

PC 온라인 유저를 위한 게임도 여전히 유효한 것이 사실이기 때문에 전면 모바일 전환도 기존 메이저 퍼블리셔 개발사 입장에서는 신중해야 할 것 같다. 더불어 PC 온라인 게임과 모바일 게임이 분리되고 있는 상황이라는 점도 유심히 볼 필요가 있지 않을까? 즐기고 있는 PC 온라인 게임을 테마로 한 혹은 연계된 모바일 게임이 어쩌면 PC 온라인 게임 유저들에게 더 먹힐 아이템은 아닐까 생각해 본다.

게임 업무를 안한지 오래되서 이제는 주변인이지만 몇 가지 떠오로는 모바일게임에 대한 생각을 정리해봤다.

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1.새로운 성장의 동력을 찾는 퍼블리셔들



여러 가지 상황들 (시장의 성장, 신작 게임의 성공 여부 등)을 보면 현재 대한민국 온라인 게임은 일정 부분 정체상태이거나 새로운 성장의 동력이 필요한 것 같다. 이런 상황에서 국내의 메이저 퍼블리셔들 또한 그 동안의 안정적인 매출원이자 성장의 주요 동력이었던 게임의 장르에서 벗어나 다른 장르의 게임들에 대한 공략을 공격적으로 시도하고 있다.

과거 고스톱, 포커와 같은 웹보드 게임에서 주요 매출을 얻었던 네오위즈, 넷마블, 한게임 같은 경우는 미들코어 이상 게임들의 퍼블리싱에 많은 공을 들이고 있다. 먼저 시작한 넷마블, 네오위즈는 어느 덧 다양한 차원의 게임에서 벌어들이는 매출로 거의 균등한 매출 구성비(웹보드게임 대 미들코어 이상의 게임의 매출 비율)를 이루어 냈다. 최근에 한게임도 반지의 제왕, 몬스터 헌터 프론티어 온라인 등의 대작 게임들을 시장에 런칭하며 공격적인 행보를 벌이고 있다. 넥슨도 강력하게 선점하고 있는 초등학생용의 캐주얼 시장에서 다른 시장의 공략을 위해 SP1 같은 성인용 MMPRPG도 런칭 하고 있다. 그리고 하드코어 MMORPG의 성전 엔씨소프트도 그 동안 방치 수준이었던 포털 플레이엔씨에 대한 투자와 러브비트, 포인트블랭크 등의 캐주얼 게임을 런칭하면서 조금 더 복잡도가 낮은 장르의 시장을 넘보고 있다.

2. 치열한 경쟁에 따른 실패의 리스크 증가


메이저 게임 퍼블리싱사들이 기존에 안정적인 매출을 확보하고 있는 시장에서 새로운 시장에 진입하는 것은 선점한 시장의 향후 성장 가능성이 극히 낮다고 판단했기 때문일 것이다. 또한 각각 메이저 게임포털을 중심으로 게임을 시장에 공급하고 있기 때문에 하드코어부터 라이트캐주얼까지 모든 게임을 포괄함으로써 진정한 게임포털로 거듭나기 위한 노력이기도 하다. 그런데 이렇게 전 장르를 가리지 않고 모든 퍼블리셔들이 전방위적인 공략을 하다 보니 경쟁의 강도가 이전과는 전혀 다르게 높아졌고 그로 인해 실패의 확률 또한 높아진 것이 사실이다. 유저 입장에서는 더 많은 게임을 이용할 기회를 가지게 되었지만 어느 정도 게임 유저 규모가 정체 상태인 상황이고 이들이 현실적으로 게임을 이용할 시간이 한정되어 있기 때문에 런칭된 게임이 선택 받을 가능성이 과거 대비 현저히 낮아진 것이다. 각 퍼블리셔 입장에서는 신시장 공략이지만 다른 퍼블리셔에게도 공략해야 할 시장이자 선점하고 있는 시장인 것이다.

기업의 태생적인 속성이 지속적인 성장의 동력을 지속적으로 찾는 것이지만 그리고 우선 공략이 어느 정도 끝난 시장에서 다른 시장으로 확장하는 것이 맞겠지만 그 시장이 이렇게 실패의 리스크가 높다 보니 공략에 소요되는 비용마저도 보장할 수 있을까 하는 생각을 한다. 어쩌면 지금 선점하고 있는 시장을 더 공고히 하는 것이 더 현명한 선택이지 않을까?



3. 블리자드가 엔씨소프트의 롤모델이 되어야 하지 않을까?


한게임, 넷마블, 네오위즈의 경우 태생부터 전 연령대와 장르를 아우르는 포털의 성격을 가졌기 때문에 어쩔 수 없겠지만 특히 특정 연령대 혹은 장르에서 두각을 보이는 넥슨과 엔씨소프트마저도 전방위적인 경쟁을 할 필요가 있을까 하는 생각을 한다. 특히 개인적으로 엔씨소프트는 다른 퍼블리셔, 게임포털과는 다른 방향으로 발전하기를 기대한다. 그 이유는 엔씨소프트가 가진 MMORPG를 기반으로 한 하드코어 게임의 개발력과 기획, 운영 능력을 높게 평가하기 때문이고 플레이엔씨의 성장가능성을 낮게 평가하기 때문이다. 엔씨소프트의 게임포털이라고 해도 현재의 플레이엔씨를 솔직히 게임포털로 보기는 힘들고 다른 메이저 게임포털과 경쟁한다고 하면 수 많은 비용과 노력을 쏟아부어야 할 것이다. 기존 충성 MMORPG 유저도 선호하는 모습이 아니다. 무엇보다 가장 우려가 되는 것은 다른 시장의 공략을 위해 힘을 분산 하다 보니 지금까지 갖고 있던 하드코어 게임에 대한 역량마저 희석되는 느낌이다.


기존 리니지3 개발팀 전체 퇴사, 북미에서 런칭한 타블라라사의 부진, 아이온의 지속적인 시장 런칭 지연, 오픈마루 스튜디오의 모호한 정체성, 포털 시장에도 진입하고 싶은 욕심을 보여주는 DAUM 인수설 등이 계속 다른 시장에 대한 관심으로 국내 최고의 게임 개발력과 기획력이 축소되는 것은 아닌가 하는 의구심을 갖게 한다.  엔씨소프트는 마치 검색포털과 게임포털로 국내 IT 기업 중 최고의 포트폴리오를 구축하고 있는 NHN이 되고 싶은지도 모른다는 생각마저 드는 요즘이다. 하지만 엔씨소프트의 롤모델은 블리자드나 밸브 같은 우수한 개발사가 되어야 한다고 생각한다. 다른 퍼블리셔와 달리 하드코어 게임 개발 및 전문 퍼블리셔로 발전하는 것이 전방위적인 경쟁을 하는 것보다 더 얻을 것이 많다고 생각하기 때문이고,(콘솔게임도 개발하고…) 국내에 규모와 실력면에서 글로벌한 최고의 게임개발사가 탄생하기를 기대하는 개인적인 바램 때문이다.

엔씨소프트의 김택진 대표님이 게임보다는 소프트웨어 개발자 출신이어서 웹서비스, 소프트웨어에 대한 로망이 있으실지도 모르지만(리니지를 개발한 송재경 대표가 퇴사한 이유도 향후 엔씨에 대한 비전이 달랐기 때문이라고 이야기하는 사람도 있고..) EA처럼 거대 퍼블리셔로의 변화를 추진하고 있는 다른 국내 퍼블리셔와는 다른 성장의 모습을 개인적으로는 엔씨소프트에서 기대한다.

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지난 번에 게임리서처가 게임을 좋아해야 할까? 라는 주제에 대해서 생각을 정리해 보았다. 이번에는 그 반대의 경우에 대해서 이야기를 해 볼까 한다. 반대의 경우는 게임리서처가 굉장히 매니악한 헤비유저인 경우가 될 것이다. 게임리서처 또는 게임 회사에서 리서치 코디네이터로서의 역할을 수행하는 사람 중에는 일반적인 유저 대비 굉장히 많은 게임을 깊게 즐기거나,(제너럴리스트이면서도 스폐셜리스트인 경우) 특정 게임에 있어서 상위 몇 % 유저로서의 성향을 가지는 이들(제너럴하지는 않지만 스폐셜한 경우)이 있다. 나름의 균형 잡힌 시각을 갖고 있는 경우도 있지만 특정의 경우 그러한 매니악한 성향이 현황을 오도하는 경우도 많이 발생한다.

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예를 들면 유저들이 초기 게임 적응에 굉장히 힘들어하는데 자신의 경험을 토대로 저 정도는 능히 극복할 것이라고 판단하거나 대다수의 유저들이 선호하는 대중적인 특성보다 상위 유저들이 좋아하는 속성을 훨씬 중요하게 생각하는 경우들이 그렇다. 이러한 경향은 자신이 주로 즐기는 게임보다 컨텐츠의 복잡도가 낮은 장르(캐주얼이나 라이트캐주얼 등)의 게임들을 리서치 할 경우에 더 빈번하게 발생한다.

게임리서처가 게임 고수, 기획자 수준의 매니아라면 그것은 꽤 큰 축복이다. 다른 이가 갖지 못한 포괄적인 정보들과 그 정보들을 획득하는 과정에서 했던 수 많은 고민들을 통해 형성된 통찰력을 내재하고 있기 때문이다. 이 정보와 통찰력은 확실히 좋은 리서치를 진행하는데 큰 도움을 준다. 하지만 그 해석에 있어서 유저로서 자신의 시각에 한해서 판단하는 것은 아주 잘못된 해석을 할 가능성이 높다. 그렇기 때문에 자신의 해석이 보편 타당한 것인가? 매니악한 소수가 아니라 다수의 대중적인 유저들을 포괄하고 있는가?의 질문들을 끊임없이 자신에게 던질 필요가 있다. 그렇지 못 할 경우 시장지향적인 시각으로 시장성을 높이는 것을 사명으로 하는 리서처가 더 시장에서 멀어지게 하는 정 반대의 부정적인 역할을 수행하게 된다.

게임리서처는 기술과 개인적인 게임 철학 지향적인 기획자, 개발자에게 시장과 유저 입장에서의 시각을 제공함으로써 정말 좋은 게임이 시장에서 성공할 수 있도록, 또는 그런 게임을 개발할 수 있도록 하는 것이 중요한 R&R이다. 그러한 목적 달성을 위해서는 게임에 대한 지식과 통찰력도 중요하지만 균형 잡힌 시각이 우선 충족되어야 할 조건이라고 할 수 있다.

게임을 편견 없이 바라보고 유저들을 통해서 게임의 가능성을 타진하고 그 가능성을 살리는 방법을 도출하는데 자신의 지식과 철학을 사용하라.

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